我的魂系游戏之旅——《黑暗之魂III》
魂系游戏
从《恶魔之魂》起,到我发布这篇文章前,宫崎英高的魂系游戏已经有《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《黑暗之魂II》、《血缘诅咒》、《黑暗之魂III》、《只狼影逝二度》六部已发售作品。加上一部让我倍受期待的已知即将发售的《艾尔登之环》。
起初魂系游戏一直有着固定的粉丝群体,但是近年来随着《黑暗之魂III》与《血缘诅咒》的大火以及直播行业的兴起,魂系游戏可谓是如日中天。甚至让宫崎英高本人跌上神坛,凭借《只狼影逝二度》斩获TGA2019(The Game Awards)年度最佳动作游戏以及年度最佳游戏双奖项。
虽然魂系游戏备受关注,但是一直有着独特的受众群体。大部分因为其大火出圈而跟风试玩的人都会被它的难度及宫崎英高式的恶意劝退。而我最初接触魂系游戏并非因为他的难度,而是因为那道‘魂味’。
黑暗之魂III
我并不是从《恶魔之魂》就开始追随魂系游戏的最早批玩家,相反我还是从《暗黑之魂III》才了解到魂系的其他作品。也不是说我在游玩《黑暗之魂III》之前不知道魂系的其他作品,只是有很多物质和金钱方面的限制使我在后来才能更加了解整个魂系游戏。
那时我买了人生中的第一台游戏电脑。对,专门用来打游戏的电脑。仿佛是用来弥补童年家境不好不能和别人打游戏一般。那段时间我一直寻找着各种好玩的游戏。一有空就终日沉迷其中。大概是好游戏与沉迷游戏的人都会相互吸引的缘故吧。某日在看游戏通关攻略时,像是预习安排好的一样我刷到了一则《黑暗之魂III》的boss对战录像。当时的我瞬间被这个游戏的过场cg和美术建模已及boss出招的气势深深吸引。并没有太多犹豫,我决定要通关这款游戏。经过我一阵折腾,终于在当天下午玩上了《黑暗之魂III》。关于那个视频里的boss,后来我才知道是dlc《艾雷德尔之烬》的最终boss芙莉德修女。是游戏后期的一个高难度boss。也让我在后期吃尽苦头。
我全流程都是使用手柄来通关游戏的,在我看来手柄才是游戏的精髓。对于熟悉手柄操作的我来说,这游戏上手还是很简单的。可是上手简单并不代表游戏就很简单。打boss的伤害就像刮痧一样,boss打你的时候就像撞上大货车——非死即残。当时我光花在打古达老师(游戏的第一个boss灰烬审判者古达,由于其强大的劝退能力故被玩家称为老师。)的时间就差不多两个小时。游玩一个下午才来到传火祭祀场(游戏中玩家升级购买道具的大本营)。
‘难’可谓是《黑暗之魂III》的一大特点。游戏有’精力条’限制且不存在大部分动作游戏都有的‘收招’操作,这就是游戏对玩家的操作上限进行了限制。当你按下按键时动作会完成到底,只有这个动作完成了你按别的按键下一个动作才会生效。这样一来游戏就非常强调纪律性了,有时候贪心多打一下怪物都会造成很严重的后果。而纪律性是一定能通过反复练习从而得到稳步提升的素质。让你在击败boss的同时真实的感受到逐渐变强的过程。
不过游戏的难并不是单单的体现在怪物或boss身上,还有高失败惩罚。相信很多老玩家都试过身上带个几十万魂(黑暗之魂升级和购买物品的必要道具)打boss失败了,再去挑战boss的路上又被小怪击败,丢失掉所有的魂的悲惨境地。没错,玩家操纵的角色死亡时魂会原地掉落,若你没能赶在回到魂掉落的地点捡回魂就再次死亡的话你之前掉落的魂就消失,转而掉落你现在身上的魂。怎么样,是不是开始有点感同身受了?这都还没完,《黑暗之魂III》的世界中还充斥着大量的宫崎英高式的恶意(埋伏和陷阱)。例如在在死胡同的尽头放置一个宝物,当玩家看见没怪时一定会兴冲冲的上去捡,当你捡到宝物的同时墙壁上方跳下一只小怪劈头盖脸的给你一击重击,你的魂就原地掉落了。这要是脾气差点的估计早就血压拉满了。
当然啦,要是单靠提升游戏难度和恶意就能让一款游戏被称为魂系游戏的话,《黑暗之魂III》显然还差得很远。我前面就提到过,我是被那过场cg动画和出色的美术建模而吸引才决心要玩这游戏的。所以《黑暗之魂III》的美术设计和场景刻画是能和游戏本身的难度相互融合的,加上游戏用篝火系统将地图分割成了很多的区域,篝火与篝火间的相互连接又有捷径门或者隐藏墙壁等元素的加持,使得游戏的战斗、地图、环境融为一体。
最后当然少不了的就是《黑暗之魂III》的剧情故事。而说到剧情故事,那又是一个被众多魂学家(研究魂系游戏剧情故事的人)津津乐道的一大亮点。之所以能让大批玩家研究与推测就要归功于它的碎片化叙事了。我曾经在介绍《恶灵附身》的那篇文章说过,我非常喜欢碎片化叙事的手法。在叙事的三大要素起因、经过、结局中,起因和结局往往很隐晦。这就造成了:虽然玩家基本知道自己要做什么(去传火),但对我为什么这样做处在似懂非懂的状态。结局自然是稀里糊涂的通关了游戏也没看出个所以。要是想弄清楚一切那还得再玩一周目,收集大量的道具装备上的描述,还有不要错过和npc们的每一次对话。把所有叙事碎片拼凑起来加上一定的逻辑推理才能达成比征服黑暗之魂世界更伟大的成就,即理解了魂的世界。
《黑暗之魂III》魂之所在
时至今日,对于已经通关了十几个周目的我来说《黑暗之魂III》不是因为难而成为了魂系游戏。就像宫崎英高本人所说的那样:“我并非有意把游戏做得比其他游戏难,只是作品的风格需要如此。从恶魔之魂起,我只是希望制作让玩家通过征服强大敌人,而带给他们成就感的游戏。”确实,由高难度、高失败惩罚、优秀美术与地图设计、碎片话叙事完美融合才造就了《黑暗之魂III》,才成就了魂系列。